Let's play !

14 décembre 2018

Pour commencer....

 

Premièrement, il est à savoir que le mot "jeu" vient du terme latin ludus , qui désignait à la fois l'école et le jeu : un double sens depuis longtemps, une frontère floue entre le jeu et le travail ?? 

Une autre étymologie apparaît également : cela viendrait du terme latin  jocus « plaisanterie, badinage », qui a supplanté ludus  en héritant de ses sens : « jeu, amusement, divertissement; en partic. jeux publics de caractère officiel ou religieux » (cf. Ern.-MeilletBl.-W.)

 


 

Une autre définition est donné par l'historien Johan Huizinga (1872-1945) qui dit:  "Sous l'angle de la forme, on peut donc, en bref, définir le jeu comme une action libre, sentie comme "fictive" et située en dehors de la vie courante, capable néanmoins d'absorber totalement le joueur ; une action dénuée de tout intérêt matériel et de toute utilité ; qui s'accomplit en un temps et dans un espace expressément circonscrits, se déroule avec ordre selon des règles données, et suscite dans la vie des relations de groupes s'entourant volontiers de mystère ou accentuant par le déguisement leur étrangeté vis-à-vis du monde habituel."

 

Pour avoir encore un regard de ses contemporains, voici une citation de Mark Twain (1835-1910), auteur reconnu de nombreux romans : „Le jeu, c'est tout ce qu'on fait sans y être obligé“.

 

D'ailleurs, si l'on cherche les 5 premiers synonymes du mot jeu, on trouve: amusement, bagatelle, babiole, plaisanterie et bricole. Cela résume bien nos propos précédents...

Comme on va le voir le jeu a une réelle histoire : d'ailleurs l'histoire et la guerre ont particulièrement nourri l'imaginaire des jeux.

 

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05 décembre 2018

Les différents types de jeux....Qui sont-ils ?

Méprisé et source de méfiance durant beaucoup de siècles, le jeu est à présent reconnu comme porteur de plaisir, et est apprécié de tous. Il devient réellement un phénomène culturel et social.

Aujourd’hui, il existe plusieurs types de jeux :

Les jeux vidéos sont très convoités de nos jours et servent pour la plupart à se divertir, par plein de manières différentes et pour tous les goûts, comme par exemple ;

Les jeux de plateformes mettant en scène des personnages qui doivent surmonter des obstacles et combattre des enemis par exemple Mario ou Sonic. Ces jeux ont été conçus avec les premières consoles, ils avaient pour simple but de divertir les joueurs et de plus, n‘étaient pas en libre accès (borne d‘arcade).

Les FPS (First Person Shooters) jeux de tirs avec la vue d'une seule personne comme Overwatch ou encore Battlefield. Cette catégorie permet d‘immerger le joueur dans un jeu où il peut se sentir transporté, notamment grâce au réalisme. Ce genre est très souvent critiqué parce qu‘il est violent et certaines personnes disent que le FPS rend agressif. Ces jeux sont addictif et massivement multijoueur... Cependant, c‘est une révélation d‘identité face à des jeux plus ou moins violents qui entraînent des comportements parfois désagréables.

Ou encore les RPG (Role playing Game), ce sont des jeux de rôles qui s’inspirent évidemment de donjons et dragons avec une évolution des personnages qui ,en général se doivent de sauver le monde comme dans Aion et World Of Warcraft. Les RPG sont un moyen plus approfondi de jouer et de participer à des jeux IRL ( =In Real Life) ,qui permettent une meilleure vision du monde à travers les jeux vidéos. 

https://www.gamezine.fr/avis/aion/

 

Il existe encore beaucoup de catégories de jeux vidéos mais celles-ci ne peuvent pas toutes être énoncées.

-Les jeux de sociétés sont pratiqués généralement à plusieurs . C’est un divertissement apprécié par les adultes comme par les enfants et qui permet de passer de bons moments en groupe ou de se cultiver. Voici quelques exemples de jeux de société :

Les jeux de dés existent depuis longtemps et font donc partie des premiers jeux de société à avoir existés. Ils sont considérés comme un jeu de hasard se basant sur la chance et actuellement, il existe des milliers de jeux de sociétés se jouant avec des dés comme par exemple : le Monopoly, le Yams, etc... Ces jeux permettent un développement intellectuel mais aussi incitent à la sociabilisation.

Les jeux de cartes, plus récents que les jeux de dés, sont apparus autour du 15ème siècle. Les jeux de cartes étaient utilisés dans un premier temps pour appeler des divinités ou pour prédire l'avenir ( l'art de la divination notamment ), avant d’être utilisées à des fins ludiques. Puis les jeux de cartes se sont répandus et ont été adaptés par chacun en fonction de sa culture et de ses habitudes. De nos jours, il existe plusieurs types de jeux de cartes ayant différentes formes par exemple : des chiffres, des lettres, des dessins etc…Parmi tous ces types de jeux on peut donc mentionner : le Mille bornes, le Président, etc...

Les jeux de plateau permettent aux joueurs d’avoir une surface de jeu délimitée où ils peuvent évoluer, et cela impose généralement des limites de jeux, par exemple une limite de déplacement, et ces-derniers font souvent appel à d’autres accessoires comme dans le jeu de l‘oie ou des petits chevaux.

 

Les jeux de casse-tête qui nécessitent de la concentration, de la réflexion et de l’intelligence, vont développer une certaine réflexion . Ces jeux se jouent généralement avec des chiffres et des lettres faisant marcher la mémoire par exemple : le Rubix cube, les labyrinthes etc...

 

Touts ces jeux sont liés entre eux par un lien commun : l’aspect sociale. Ces catégories, modernes comme anciennes, servent tout d’abord à divertir et pour certaines, à éduquer l’homme en général. Sans oublier bien évidemment les jeux d’argent abordés plus tard dans le TPE.

 

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02 décembre 2018

Socialement ...

Dans la seconde partie du XVIIIième siècle, la loterie de marchandise est inventée pour les classes populaires mais est rapidement réprimandée par les autorités et l’Eglise. De plus, l’arrivée de jeu par correspondance, (échecs, jeux de rôles) permet de jouer avec des personnes de plusieurs pays ou de plusieurs origines...Au XIXième siècle, la religion interdit toute forme de loisir pour les classes moyennes et les plus démunis tandis qu’à la Cour, le jeu est très présent… Cela met en avant les différentes classes sociales existantes et les privilèges auquels certaines ont droit. L’omniprésence du jeu  dans la société est toutefois  le signe qu’elle se transforme. Dans un espace de jeu, on essaie différentes choses, on tente des alternatives, puis la structure se fait toute seule. Le peuple veut se divertir pour oublier tous ses malheurs et le fait que le jeu soit clandestin donne une adrénaline suplémentaire à jouer.Voici une liste de tous les délits restreints par la société à cette époque:

-Existence d’un sacrifice financier de la part d’un joueur;  les jeux au XIX étaient principalement groupés autour de l’argent (Paries/échanges)..;

-Espérance d’un gain; 

-Présence même partielle du hasard; Les citoyens veulent des récompenses mais les dés ou les cartes sont souvent le barrage entre la réussite et la déception.

-Présence d’une offre publique. 

Le peuple jouait dans des endroits libres où tous les accès pouvaient être surveillés (en cas d’arrestation).    

Au 20ième siècle, la révolution industrielle permet aussi à cette époque un développement au niveau de la vente de jeux qui s’accroisse continuellement, cela crée beaucoup de lien social entre les gens. Les jeux de guerre s‘inspirent des guerres mondiales et touchent particulièrement les enfants et les adolescents. On nommera ceci une „culture de guerre“. En effet, dès Noël 1914, les jouets guerriers représentent 50 % des nouveautés de l'année des grands magasins comme le Printemps ou les Magasins du Louvre.  Ils ont pour but d‘initier les enfants à la guerre et de cultiver leur rage contre l‘ennemi. Une sorte de propagande auprès des jeunes? Ici, tout en s‘amusant, les enfants développent sans le vouloir ces facultés. Nous avons par exemple le fameux jeu de l‘oie : le „jeu de la victoire“, le „jeu du poilu“ ou encore „le jeu militaire“… souvent ces-derniers commencent avec la guerre de Sarajevo et ils se terminent par la victoire ou la prise de la capitale adverse.

 

 

Le jeu "Jusqu'au bout", inventé dès le début de la Grande Guerre, © France 3/Culturebox

 

 

 

Ces jeux en côtoieront d‘autres qui se veulent également divertissants mais en réalité cela va bien au-delà… Ces-derniers créent une socialisation différentielle selon le genre et l‘âge,  car c‘est à cette époque, de grand essor de vente et d‘industrie  qu‘apparaissent aussi les couleurs emblématiques pour les garçons et les filles.

 Le 21ième siècle est accentué par la venue du jeu vidéo, il est devenu un bien culturel en pleine croissance au XXI ème siècle. Son importance est désormais indispensable dans notre société et touche de plus en plus de public (du plus petit au plus grand). Les joueurs jouent en réseaux, et, malgré ce que l’on peut croire, cela entraîne une forte sociabilité, mais qui est virtuelle. 

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C’est un bien qui possède son propre marché et qui peut être très lucratif. En effet, les ventes de jeux vidéo ne cessent d’augmenter et le marché est en pleine expansion.  De plus il y a une véritable guerre entre les producteurs de consoles et de jeux vidéos, qui se battent pour les dernières innovations afin de prendre les devants sur la concurrence. Cependant, les jeux au XXI e siècle sont très diversifiés, par exemple, les jeux ludiques , les jeux vidéos mais aussi les jeux de réflexions, qui conservent même maintenant une place importante dans notre société. Certaines études au sujet des jeux vidéos parlent d’une transformation de la personne y jouant alors que les jeux vidéos révèlent au contraire une personnalité déjà ancrée dans la personne.  De plus, contrairement à ce que pensent les adultes en général, ce sont les femmes qui jouent le plus aux jeux vidéo : il y a 7 femmes sur 10 qui jouent. Plusieurs jeux vidéo permettent le développement et le partage d’une expérience  (Wii, par exemple). Cet aspect du jeu vidéo est souvent oublié et négligé alors que c’est l’aspect le plus important. Dans toutes ces époques, le jeu permet une socialisation et crée du lien social .

 

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01 décembre 2018

Culturellement...

Dans la culture et dans la littérature, le jeu est également très représenté et il n'est pas rare dans un film, dans un livre, ou sur une œuvre, d'assister à une scène de jeu...

 

affiche originale du film :http://romainliv.over-blog.com/2016/10/marius-de-marcel-pagnol-le-livre.html

 

 Une scène extrêmement connue : « Tu me fends le coeur ! » dans la trilogie Marius (César, Fanny) de Marcel Pagnol. Dans ce passage, on peut voir se dérouler une partie de cartes entre 4 personnes... Cette scène nous montre de façon humoristique que le jeu peut créer une tension entre les joueurs, même s'ils se connaissent. Par un jeu de mot (qui donne son titre au passage), la tricherie apparaît. De plus, ici les acteurs jouent un rôle de jeu : il y a là une mise en abyme du jeu. Ainsi, ce passage illustre très bien les cachotteries des joueurs entre eux.

 

Dans les livres également, le jeu reste un sujet fréquent. Il en existe des centaines, plus ou moins récents, sous forme de romans illustrés, de mangas, de bd... Ici, nous préférons parler d'une œuvre littéraire plutôt récente, à succès d'ailleurs :No pasarán, le jeu, de Christian Lehmann (1996). Ce livre, adapté également en film et en bande-dessinée, nous montre tout au long un aspect du jeu vidéo. „No pasaràn !“ était un slogan politique au départ, utilisé en Espagne par les républicains contre les fascistes, et signifiant „ils ne passeront pas !“. (Cette maxime s'oppose à une autre citée par Gilles, le frère d'Éric: „Viva la muerte !“). En effet, trois jeunes ( Éric, Thierry et Andreas) vont pouvoir revivre des évènements violents de l'Histoire, à cause d'un jeu vidéo, en étant renvoyés dans le passé : par exemple à Guernica sous les bombes en 1937 ou à Paris pendant les rafles de juillet 1942… Chacun va avoir un parcours bien à lui lors de l'utilisation du jeu vidéo „L'expérience ultime“, ce dernier proposant trois modes bien différents : Stratégie, Corps à corps et Ultime. Au-delà, on peut même voir ceci comme un jeu de rôles pour chacun des jeunes: chacun s'incarne dans la peau d'un personnage, Andreas allant même jusqu'à incarner un membre de la SS. Sous forme de fiction, l'auteur nous questionne sur le côté immersif de ce type de divertissement... Est-ce si dangereux dans la réalité ? Ici, le fait de jouer va révèler ou accentuer leur personnalité: ainsi Andreas va s'avèrer être violent, sadique et sans pitié tandis que Thierry va plus essayer de comprendre le mystère du mode multijoueur incompatible avec son ordinateur et le réalisme graphique que de réellement „jouer“, Éric quand à lui se montre raisonnable et applique les conseils de stratégie de son ami Thierry. Une des scènes les plus intéressantes du livre est lorsque la guerre est textuellement mise au même plan que le jeu (page 196, collection Médium) par ce dernier. Le fait souligné est que les généraux des deux camps prennent de la distance avec le réel combat et, ayant une vie normale, ils mobilisent les soldats comme le ferait quelqu'un devant son ordinateur. Les pertes sont des fois considérables mais cela ne les concerne pas directement, il faut alors rentabiliser, améliorer, et développer comme on le ferait pour un jeu de stratégie militaire. Le vieux propriétaire de la boutique, à Londres prononce à deux reprises „ça ne finira donc jamais...“ une fois dans le magasin en leur tendant „L' expérience ultime“, et une autre fois dans le monde virtuel du jeu.... Leur donner et leur demander d'y jouer... étais-ce pour les tester ? Pour les corrompre ? Pour leur ouvrir les yeux sur l'horreur de la guerre ?

 

-Dans L’émigrant, de Charlie Chaplin, datant de 1917, qui s'inscrit dans une suite de 12 courtes comédies (celle-ci étant la onzième). Charlie chaplin réalise ceci pour la Mutual film Corporation. Ce court-métrage du Xxème siècle ne fait pas exception et nous propose une scène de jeu de dés. Le jeu, ici, occupe les passagers, qui s'ennuient. Dans la misère, on joue quand même, même si cela provoque la perte de quelqu'un. Dans l'histoire, Charlot gagne puis un autre joueur, frustré et mauvais perdant, cède à l'énervement. Cela nous démontre que le jeu du pari d'argent est toujours risqué, les jeux de dés étant guidés par du pur hasard... De même, lors de la partie de cartes qui suit, l'argent misé revient à nouveau à Charlot et encore une fois, l'envie de tout détruire chez son adversaire. Ce passage nous montre aussi la folie de certains, qui doivent se procurer de l'argent, même malhonêtement, afin de rejouer au plus vite. Chaplin joue le rôle d'un joueur généreux et raisonnable. Même si ce passage semble plutôt sérieux et peu drôle, le reste du court-métrage l'est plus.

 

 

Ainsi, le jeu est même représenté dans des œuvres célèbres : il fait partie de notre quotidien. L'Homme y fait souvent allusion. Ainsi, nous avons affaire à une omniprésence du jeu dans notre culture environnante.

 

 

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20 novembre 2018

Les différents types de jeux d’argent et leurs succès croissants

D'ailleurs, si les jeux d'argent et de hasard apparaissent dans des œuvres, ce n'est pas pour rien : notre société en est très friande et ne peut s'en passer. L'évolution des jeux de hasard et d'argent au cours des quatres derniers siècles met en évidence trois points particuliers.

 

 

Premièrement, il y a une inflation et une diversification des jeux d'agent et de hasard lié au facteur de l’immense succès des jeux de pur hasard seulement, le hocca au XVIIe siècle, le loto au XVIIIe siècle, le baccara au XIXe siècle. Déjà au 18 ème siècle, le loto, très présent, rencontre beaucoup de succès parmi la population. Plus tard, au 19è, le baccara, également un jeu de hasard mais présenté sous forme de cartes, sera de même très apprécié. De nos jours, ce sont le poker, le loto encore, les paris hippiques et le casino qui sont les plus présents. (En France, le terme "casino", pour désigner les maisons de jeu, n'est apparu qu'au XIX e siècle : auparavant celles-ci s'appelaient des brelans.)

 

https://demarchesadministratives.fr/images/demarches/636/jeux-dargent-et-de-hasard-comment-eviter-laddiction.jpg

 

 

Mais comme tout le monde connaît tout ceci, il est plus intéressant de montrer combien leur importance et leur succès n'a cessé de s'accroître avec le temps...La littérature, reflets d'époques successives, nous le prouvera bien. Au début du XVIII e siècle, les auteurs de bon nombre de pièces de théâtre et de romans commencent à peindre le jeu d’argent comme une passion dominante qui obscurcit la raison. Elles sont destinées à distraire en instruisant: elles dénoncent le ridicule des joueurs et jouent le rôle de catharsis (le but est de purger le lecteur de toutes ces mauvaises actions, en les lui faisant vivre par le biais d'une lecture). Ensuite, dans les années 1730-1745, il y a comme une évolution : on représente alors la passion du jeu dramatiquement dans les romans ou sur scène. Au XIX ème siècle, la littérature conforte encore cette idée tragique du joueur dont sa passion le mène à la déchéance, à la ruine voire même à la mort... Par exemple, dans « Le Joueur », de F. Dostoïevski, nous avons plusieurs points de vue... et Alexeï, lors de sa première entrée au casino, semble trouver cela malsain et sale. C'est après que le jeu va avoir le plus de succès... Depuis, le jeu pathologique a inspiré de nombreux écrivains et cinéastes, tels Stefan Zweig ( Vingt-quatre heures de la vie d'une femme, de 1929) et S. Guitry (Le roman d'un tricheur, écrit en 1936), qui décrivent hommes et femmes rivés aux tapis verts des casinos jusqu’à ce que ruine et déshonneur s’ensuivent et dans le même temps, pourtant, montrant un succès qui ne s'arrête pas puisque ces derniers sont continuellement représentés dans la littérature, qui s'inspire à chaque fois de très près de l'actualité... Car il est à observer que depuis 1944, les ménages français ont augmenté leur pratique du jeu de hasard. Avant 2010, le secteur des jeux s’organisait autour de trois grands pôles : la Française des jeux (FDJ), le Pari mutuel urbain (PMU) et les casinos. Les casinos français ont enregistré 35 millions d’entrées en 2010, La Française des Jeux a touché 26,3 millions de joueurs en 2012, les jeux en ligne, autorisés en France depuis mi-2010, ont concerné 1,6 million de joueurs en 2012L’autorisation de jouer légalement en ligne, depuis juin 2010, n’a pas modifié l’équilibre et la hiérarchie du secteur des jeux d’argent : les jeux en ligne ne représentent que 7 % du marché en 2012. Après des débuts très prometteurs, leur croissance est devenue atone. Entre 2000 et 2012, le montant total des mises s’est accru de 76 % en valeur et la dépense nette des ménages a progressé de 48 %.

 

 

 

 

 

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19 novembre 2018

Des pertes matérielles et financières... un piège

Ce succès, pourtant, n'est pas raisonnable, surtout lorsque l'on est conscient que la conjonction de l’argent et du hasard semble particulièrement dangereuse pour soi.

Le fait est que , comme tous les autres, ce type de jeu crée une forte addiction. Les gens rendus addicts jouent et jouent encore et encore. Apparaissent alors les perdants, en nombre, qui même démunis, veulent gagner. Socialement, ici le jeu ne rapproche pas les gens mais les éloigne : c'est comme une diabolisation du jeu. Il est vrai, de nos jours, que le jeu d’argent a des défauts et des conséquences sur le genre humain reconnus :Pproblèmes financiers, pertes d’argent et endettement sont les problèmes les plus fréquents. Ceux-ci peuvent pousser le joueur à commettre des délits pour obtenir de l’argent. On observe aussi des problèmes relationnels et de l'isolement, cela crée des sentiments de honte, de trahison et ceci surtout lorsque la famille apprend les problèmes de jeu et les pertes financières, l'isolement du joueur, qui est de plus en plus préoccupé par le jeu et qui néglige ses autres activités ; difficultés relationnelles avec le (la) conjoint(e) et des conséquences également possibles sur les relations avec les enfants. Les problèmes de santé, un peu négligés, existent cependant: les problèmes de jeu engendrent du stress pour le joueur et les membres de sa famille. Cela peut causer des problèmes de santé tels que la dépression, une anxiété particulière, l'insomnie, des troubles intestinaux, des maux de tête ou encore des douleurs au dos. Mais malgré tout ceci... la population ne cesse de parier et de dépenser en lotos et autres...et cela l' entraîne dans une spirale infernale d'addiction. À présent, voyons le risque monétaire plus précisément... Au cours de l’année 2003, les dépenses occasionnées par les jeux d’argent chez les habitants de l’Hexagone sont montées jusqu’à 7,8 milliards d’euros. Si l’on établit une moyenne à partir de ce chiffre, cela revient à dire que chaque Français a dépensé 130 euros dans l’année pour les jeux d’argent, soit 0,9 % de son budget. C‘est une grosse part, surtout lorsque l‘on pense que ce n‘est pas nécessaire et obligatoire. D‘autre part, ce pourcentage est presque identique à celui qui est habituellement réservé pour les livres et les revues ou journaux : 1 %. (Notez bien que quand on parle de dépenses, il s’agit de la différence entre ce qui a été misé et ce qui a été gagné, autrement dit les pertes enregistrées). On voit alors que les dépenses pour les jeux d‘argent prennent autant de place que celles concernant la culture. Cette dernière enrichit l‘humain, l‘autre l‘appauvrit...autant sur le plan moral que matériel. Cinq ans plus tard, en 2008, les proportions sont bien différentes: on peut même dire que cela s‘est bien aggravé !!À présent, c‘est maintenant 310 euros que la plupart des Français consacrent en moyenne aux jeux… Plus tard, les mises brutes engagées en France sur l’ensemble des jeux de hasard en 2012 peuvent être estimées à un montant proche de 47 milliards d’euros, soit plus de 700 euros par individu, joueur ou non. Il est à souligner qu‘il y a une inégalité des gains. Par exemple au Loto : 0,07 % des gagnants engrangent 31,2 % des gains, alors que 99,93 % des gagnants (soit 15 % environ des joueurs) se répartissent les 68,8 % restant. D‘ailleurs, en moyenne, unjoueur mise en moyenne environ 2000 euros par an (donc environ un mois de salaire) soit une dépense de 400 euros, nette des gains.

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18 novembre 2018

De la censure à la libéralisation...

 

C'est sûrement pour cela que la plupart des jeux étaient au 18ème siècle, et ceci encore jusqu'à la fin du 19ème, censurés par les autorités, religieuses ou gouvernementales, et en particulier les jeux d’argent et de hasard. Ces-derniers sont considérés comme un vice au 18 e siècle, surtout par la religion, dont l'état royal devait aussi préserver ses sujets, ce qu'il ne faisait pas vraiment...car l'augmentation de l'offre ludique que nous avons vu auparavant, s'accompagne aussi de la rupture de certaines politiques de l'état : ce dernier commence petit à petit par réduire l’interdiction des jeux de hasard et d’argent, et l’annulation des dettes contractées au jeu en général. D'ailleurs, à partir de la création en 1776 de la Loterie royale de France, qui est une lointaine ancêtre de la Loterie nationale, l’État peut se faire opérateur de jeu, quand les besoins des finances publiques l’exigent. Cela l'arrange. Ainsi, la religion, qui influençait beaucoup l'état à cette époque, ne réussit pas totalement à avoir la main prise sur toutes les choses. En effet, c'est surtout pour la religion que le jeu dérange car pour elle cela représente une confrontation entre le réel (l’argent) et la fiction(=le jeu), ce qui est immoral, et c'est donc elle au départ qui a initié la censure. Plus tard, il y a un retour en arrière et, pour des raisons de moralité publique, la Loterie nationale est supprimée, l’Église ayant sûrement repris ses droits... Finalement, cette dernière est rétablie en 1797, durant la première République, pour des raisons strictement financières, les caisses du trésor se trouvant alors complètement vides...La loterie, alors perfectionnée et devenue impériale, est étendue aux pays nouvellement conquis. Mais toute cette érosion des mises inquiètent alors les moralistes, qui, soucieux de préserver les classes laborieuses, incitent à l'abrogation de la Loterie, soutenant que les finances publiques n'en nécessitent plus le besoin. (Le discours, qui déprécie les jeux de hasard et d’argent, perdure tout de même à l’époque contemporaine chez Roger Caillois (1913-1978), écrivain, sociologue et critique littéraire français. Tout en leur reconnaissant une fonction économique et sociale, il nie leur valeur culturelle : « On les soupçonne, de développer la paresse, le fatalisme et la superstition…“.) Puis, dorénavant et jusqu’en 1933, l’autorité publique, accorde l’autorisation de tenir des loteries au cas par cas et seulement pour des motifs de bienfaisance. Dans notre société libérale, la responsabilté individuelle est une valeur fondamentale. En effet, le fait de pouvoir choisir, de prendre des décisions seul, et d'en assumer soi-même les conséquences est très important puisqu'il permet l'existence d'un sentiment de liberté individuelle. Mais dans le cas de la libéralisation des jeux d'argent en ligne, dans quelle mesure cette responsabilité individuelle, sur laquelle l'état s'appuie pour autoriser la libéralisation, doit être limitée, conditionnée et régulée afin de protéger les citoyens, face aux conséquences dramatiques pouvant découler du jeu ? Le problème réside là. Et c'est pourquoi une „légalisation quasi-totale“ n'a longtemps pas pu être possible et a suscité de grosses polémiques...Les jeux d‘argent existent depuis toujours mais leur existence et leur pratique a tout d'abord été en quelque sorte „institutionnalisée“ lors de la création du loto National en 1976,

 

https://www.gueules-cassees.asso.fr/les-grandes-dates-_r_23.html

 

suite à celle du PMU environ 45 ans plus tôt. L‘état reconnaît que le jeu a une place importante dans le coeur de la population…Puis, récemment encore, la légalisation des jeux d'argent par Internet a été encore plus un dilemne. Comme nous l'avons dit plus tôt, l'état se demandait s'il fallait laisser la liberté à l'individu de choisir ce qui était mauvais pour lui, et alors de le laisser expérimenter les jeux d'argent en lui conseillant d'être raisonnable; ou bien de censurer.

 

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15 novembre 2018

Un apprentissage ? / l'école par le jeu ?

Même si jusqu'à présent, le jeu semble n'apporter que très peu ou alors de mauvaises choses à l'Homme, nous allons voir qu'il peut à la fois éduquer une personne, remplacer partiellement l'école et intervenir professionellement...

Dans la continuité du XVIIéme siècle, les jeux pédagogiques se développent et prennent un nouvel essor grâce aux progrès de l’imprimerie et au rôle des colporteurs itinérants qui vont introduire ces jeux jusqu’au fond des campagnes. À l’époque du 18ème, des sortes d’innovations pédagogiques ont eu lieu, et certaines personnalités ont été marquantes dans ce domaine...Il s’agissait d’enseigner de façon ludique. Par exemple, les fameuses maquettes de Mme Genlis. Pédagogue dans l’âme, la jeune femme est introduite au Palais Royal en 1772 par sa tante, Madame de Montesson, et devient rapidement la préceptrice des enfants du Duc de Chartes, puis d’autres enfants princiers par la suite. Après avoir prôné une éducation basée sur l’observation et le contact direct avec la réalité, elle se rend compte qu’il est mieux de mettre un peu de distance avec la réalité, et évite un contact direct en faisant réaliser des maquettes. Ces-dernières apprenaient à ses élèves la constitution de navires, de moulins à vent, de machines à vapeur, et de très nombreux métiers manuels grâce aux ateliers miniatures avec lesquels ils pouvaient jouer. Les maquettes de Mme de Genlis sont actuellement exposées au Musées des Arts et Métiers de Paris. De nos jours, il y a eu un passage à l‘état numérique des jeux pédagogiques. Maintenant, de nos jours, l'équivalent se retrouve sur de multiples sites éducatifs mais l'exemple le plus flagrant se retrouve surtout dans ces cours inspirés de jeux vidéos, que l'on retrouve en format vidéo sur le site des Clionautes...

 

 

https://www.clionautes.org/

 

 

 

 

Depuis quelques années, les jeux vidéos sont perçut comme un divertissement simple alors que certains sont inspirés d'histoire réelles voir même d'une époque ancienne. Les jeux ne sont pas tous ressemblant mais la saga Assassin's Creed se distingue des autres, au niveau de l'histoire mais aussi au niveau du Gameplay. Comme par exemple le nouvel Opus à l'époque de la mythologie grec et qui reprend parfaitement certains quelques codes antiques.. Ces jeux introduisent dans l'histoire des moments fictifs , de la révolution française à l'égypte antique, Les studios ne cessent de nous présenter de nouveaux fait "Historiques" perdus dans le temps. Ils s'appuient sur les flous de l'histoire ( moments n'ayant pas bien été documentés) pour introduire le conflit: Templier Vs assassin. La saga à fait plusieurs fois polémique comme par exemple dans le jeu qui se déroule pendant la révolution française. Certains joueurs se sont pleind que Robespierre était caricaturé et défiguré par rapport à la réalité. Ces pleintes peuvent parfois forcer les développeurs à changer l‘histoire du jeu pour garder leur création. De plus, le jeu est composé de mystères à résoudre qui nous amène dans des endroits historiques et où les faits réels nous sont expliqués.

Des Historiens, fans de jeux vidéos ont décidés de créer des cours sur la saga . C‘est en 4ième qu‘un proffesseur a décidé de faire une séquence sur la révolution française en s‘appuyant sur Assassin‘s creed Unity. Le jeu met bien en avant la vie des Parisiens lors du XVIII ième siècle et les combats dans la rue contre les soldats français. C‘est ces deux points, que le professeur va extraire du jeu pour faire réflechir ses élèves sur la question de la révolution.. Les cours sont, il me semble, plus intéressant quand on mêle le loisir et le travail. C’est avec grand plaisir qu’il annoncera que ses notes ont considérablement augmentées à la fin de cette partie. Cependant, c’est en Allemagne que la censure sur les jeux vidéos au sujet des gestes ou symboles diffamatoires est très grande. Le fait de « censuré » tout symboles nazi a du bon et du mauvais. Le fait est que le gouvernement ne voulait en aucun cas que la population se rappelle de cette époque mais dans un autre point de vue, c’est une sorte de volonté d’oubli qu’a fait le gouvernement Allemand. Or, aujourd’hui, certains jeux vidéos ont eu la possibilité de garder ce symbole malveillant en Allemagne, car, les personnages principaux font partit de la résistance. C’est une éducation qui évolue petit à petit en Allemagne et qui pousse la population à penser l’histoire de leur pays. Le gouvernement, au fil des années, sensibilise de plus en plus la population et accepte les jeux vidéos avec des références anciennes pour la traiter dans l’éducation.

À travers le jeu, on peut même arriver à dire qu'il nous fait apprendre sur nos fautes passées et nous fait réflèchir sur la réaction de certains d'aujourd'hui...

 

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10 novembre 2018

Une réflexion par le jeu

 

Par une question littéraire, la nouvelle de Zweig Le Joueur d'échecs dénonce.-

 

 

fnac.com

 

 

 

Ce livre, publié en 1943 dans une édition posthume, et rédigé en réalité un an avant le suicide de son auteur, met en avant une réflexion psychologique des personnages ( comme dans la plupart des livres de Zweig) dont l'un, central, est un joueur ; et fournit également le dernier témoignage d'un homme juif pacifiste traumatisé par le nazisme. À présent, il a également été adapté en Bd, ce qui selon nous renforce le réalisme de l’action. Pour resituer l'histoire de cette activité... Le jeu d'échecs est un jeu ancien, il fut premièrement introduit en Perse au VI e siècle de notre ère avant de passer chez les Arabes, puis fut finalement adopté en Europe au Xe siècle. Pour information, la reine ne remplace le vizir, qui secondait initialement le schah (=roi), qu 'à partir de la Renaissance. Ce jeu de plateau en bois n'a cessé de rappeler différents domaines, tels que la folie et la psychanalyse, mais aussi la politique (tous trois évoqués dans cette nouvelle). Ensuite on peut y voir une désignation du combat de la guerre, car l'on nécessite de « stratégies » tout comme à la guerre, et de l'organisation politique, car il y a en effet une certaine hiérarchie sur le plateau. En effet, ce n’est pas pour rien que Stefan Zweig choisit le jeu d’échecs. Le but dans le jeu étant de battre l’adversaire, ici c’est parallèlement les nazis qu’il faut battre. En jouant, Mr B gagne: oui, il gagne sa liberté. Ici, donc, le jeu est utilisé à bon escient, c'est réellement une source d'occupation, sans laquelle le sujet, Mr.B, céderait à la folie et satisferait par la même occasion ses agresseurs. L'Homme s'en sert de manière utilitariste dans un premier temps. Cependant, le lien étroit entre la folie et le jeu chez ce personnage est à souligner. Un fort dédoublement de personnalité se développe chez lui mais c’est finalement pour échapper à quelque chose d’encore plus horrible : sa fin et la délation. Puis, plus tard dans le livre, le côté compétitif du jeu d'échecs est également abordé, prouvant que le jeu a deux faces. La diversité des caractères des personnages présents dans la nouvelle est intéressante et une seule chose les relie tous ; le jeu.  Ici, certains le prennent pour un amusement (Mc Connor), d’autres pour un gagne-pain (Czentonic) ou un moyen de se faire connaître, puis un autre (Mr B, l'inconnu...) s’en sert comme dernier recours. Ce livre met en valeur, à mon avis, les fonctions du jeu, qui ne sont pas toujours évidentes. Il joue aussi, selon moi, sur le terme de « raisonnable ». Mr B est un personnage raisonnable qui sait se réfréner au jeu d’échecs (car il sait pertinemment que cela le transforme et le rend fou), cependant ce n’est pas le cas de Mc Connor , qui lui ne se rend pas même compte de l’effet addictif qu’a le jeu sur lui.

 

Ainsi, même présent dans la littérature, le jeu arrive à dénoncer un fait de société, et nous y fait réflèchir, même à notre époque encore.

 

 

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07 novembre 2018

Bien plus qu'un jeu...

 

Au-delà des jeux pédagogiques, le jeu est même présent professionnellement. Saviez-vous qu'une gamme de Lego destiné à un public plus adulte est en train d'arriver sur le marché ? (Lego Serious Play) Elle servirait, lors de la présentation de projets architecturaux, à expliciter le bâtiment en direct lors des réunions.

 

De nos jours, le jeu n’est pas utilisé que pour le divertissement : en effet, certaines entreprises utilisent la « gamification », autrement dit « ludification », à des fins ludiques dans le travail. La gamification : ce terme vient de la langue anglaise qui désigne le fait d’utiliser des mécanismes de jeu (plus précisément des jeux vidéos) pour des actions et des applications qui ne viennent pas des jeux vidéos mais qui les rendent plus ludiques. Ceci permet à l’individu qui utilise la gamification de favoriser ses engagements dans une dimension virale. La gamification est apparue dans les années 2000 et touche aujourd’hui plusieurs secteurs que ce soit dans la santé, l’éducation, le marketing, la technologie ou encore juste le divertissement. Ici, nous allons nous intéresser seulement à la gamification professionnelle...

De nos jours, il est difficile de ne pas avoir entendu parler de la gamification et il est difficile de comprendre tout de celle-ci. Voici un exemple de gamification ; Dans les entreprises, la gamification permet à ses employés de travailler tout en se divertissant. Celle-ci est basée sur 6 mécaniques de jeux qu’on utilise en primaire.

 

Voici un exemple de mécaniques ;

 

-les points pour la gratification

 

-les niveaux pour leurs statuts

 

-les challenges pour la réalisation

 

-les badges pour la création

 

-les classements pour la compétition

 

-la dimension sociale pour l’altruisme.

 

La gamification permet de reprendre tout ses éléments pour les utiliser dans d’autres cadres. Ce sont des éléments qui vont encadrer le jeu et crée de l’expérience. Les éléments communs qu’on peut retrouver dans la gamification sont :-la dynamique du jeu.

 

Les dynamiques de jeu sont les éléments conceptuels out tout simplement la structure qui rend l’expérience du jeu cohérente.Ce peut être l’intégration d’une contrainte , un scénario,la progression ou les interactions avec les personnages (adversaires ou collaborateurs ) qui sont essentiels à la dynamique du jeu.

 

-La mécanique du jeu

 

La mécanique du jeu rassemble les éléments qui font avancer l’action . Le jeu doit ainsi fixer un objectif à atteindre avec une notion de concurrence ou de coopération qui vont inciter les collaborateurs à participer pour gagner d’autres éléments comme les récompenses font également avancer l’action.

 

-les composants de jeu

 

Enfin les composants du jeu sont par exemple la mise en place d’avatars montrant au joueur une représentation visuelle de son personnage. Ce peut également être le tableau des scores , la représentation des différents niveaux du jeu, des points, des équipes , etc.

 

La gamification permet de reprendre tout ses éléments pour les utiliser dans d’autres cadres. Ce sont des éléments qui vont encadrer le jeu et qui créent de l’expérience. De plus en plus d’organisation utilisent la gamification pour renforcer l’adhésion des employé et pour les former à certains projets . Les employeurs attendent de leur employés de la créativité et un esprit entrepreneuriale.

 

Voici quelques applications utilisant la gamification :

 

 -Window 7 language quality game :

 

Il s’agit d’un outil gamifié à usage interne utilisé par Microsoft pour ses propres employés corrigent les erreurs linguistiques de Windows 7 en fonction de leur zone géographiques et de la langue qu’ils utilisent. Une récompense revient à l’employé qui trouve le plus d’erreurs. Cela transforme alors cette tâche moins ennuyeuse grâce à cet esprit compétitif .

 

Pacific : serious game de liderazgo :

 

les utilisateurs se mettent dans la peau du leader du groupe. Une équipe reste coincée sur une île alors qu’elle était en mission humanitaire. Ils doivent donc crée une montgolfière pour s’en aller.Dans pacific, il faut prendre des décisions pour vaincre les difficultés liées à l’isolement et aux dangers de la nature. Au fur et mesure que l’ont gagne des points de leadership et que l’on consomme des points d’énergie, il est possible de vaincre les difficultés tout en apprenant à développer des compétences de leadership, l’une des « soft skills » les plus recherchés par les entreprises du monde entier. D'autres exemples encore seraient à citer car ces inventions ne cessent de se perfectionner et de se renouveler!!

 

 

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On peut donc en dire que la gamification permet au employer de travailler plus efficacement tout en « jouant ».

Même dans le monde du travail, le jeu nous « poursuit » et intervient !!

 

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